EL COMPROMISO DE LOS TRES PASOS
GRAN JUEGO INTERTRIBUS COMBINADO
Autores: Rubén López, Fabián Rodríguez, Juan Manuel Lourenço


Parte I: Gran Juego Nocturno para Búsqueda de los Pergaminos Secretos

CUENTO DE AMBIENTACION

Hace más de 200 años que CALLCU (El Demonio), imposibilita nuestro encuentro.

Los espíritus ancianos añoramos aquellos juegos de las tribus amigas.

Cada encuentro era una preparación para la vida.

La competencia y las batallas entre amigos nos estimulaba a organizarnos, a crecer, a ser competentes, a estar dispuestos a vencer los obstáculos.

Seguíamos los 3 pasos de nuestro compromiso: Preparación, Unión, y Competencia.

CALLCU supo esto y lucho hasta adormecerlos.

Conquistó sus espíritus, sus mentes y sus cuerpos para que todo les sea sencillo, insignificante; para que nunca intenten salirse, para que sean sumamente obedientes, para que la inutilidad y la pesantez sea más importante que juntarse con otros para superar los desafíos.

¡Este es el reto!

¡Jóvenes de la moderna tierra!

Acepten la diferencia que los distingue.

Junten sus igualdades y reivindiquen el encuentro de las tribus amigas.

Nada ha de cambiar, solamente vuestra actitud, y con ello: ¡Todo habrá cambiado!

Buscad los viejos pergaminos, atravesando las terribles zonas de CALLCU, donde los genuinos sinsabores revivirán sus falencias.

Más allá de la Zona Fantasma, encontrareis la Zona Prohibida y al superarla, penetrarán en el territorio más salvaje y nefasto del demonio: La Zona del Terror.

Superando esta última, lograreis pasar al otro lado de la maldad y ya, muy cerca de salirse de ella, estareis transitando la Zona de Magia, engañadoramente fascinante aunque todavía sacrificada.

No os asusteis de los personajes que habitan en las distintas zonas.

Tienen sus flojedades y son vencidos rapidamente con la consistencia de las personas unidas en el ataque.

Allá, en el final del recorrido satánico, estarán guardados los antiguos pergaminos que nos ayudaban a gestar el encuentro de las tribus amigas.

Si superais este reto, habrá sido solo el primero de los tres pasos fundamentales.

¡No desfallezcais!

¡Continuad con los dos pasos restantes como lo hubieran hecho los ancestros de nuestros ancestros!

¡Muy buena suerte y adelante con lo’faroles!

Consejo de los Espíritus Ancianos


Escenarios del Juego

ZONA FANTASMA:

Circuitos de Búsqueda de la siguiente zona por Pistas especialmente colocadas

ZONA PROHIBIDA:

Recorrido de Búsqueda de la siguiente Zona atravesando obstáculos naturales del terreno

ZONA DEL TERROR:

Zona que hay que atravesar evitando ser capturado por los personajes que la habitan

ZONA DE LA MAGIA:

Zona que solo puede atravesarse realizando una convocatoria al gran hechicero que para revelar la siguiente prueba pedirá:

  • Unos "objetos mágicos",
  • Realizar una danza designada.

Una vez realizada la danza con los objetos mágicos solicitados,el hechicero indicará dónde se encuentran los pergaminos.

PERGAMINOS:

Indican el 2º y 3º Paso, o sea, cuáles serán las pruebas individuales y grupales del día siguiente.

 


Parte II: Gran Juego InterTribus Combinado

 

PRUEBAS

PUNTAJE

PRUEBAS

TRIBALES

1

  • Elegir Cacique, Hechicera, Hijo de Cacique e Hija de Hechicera.
  • Elegir un nombre Tótem para cada integrante.

200 – 100

  • Nombre de la Tribu (Debe ser nativo).
  • Color de la Tribu.
  • Mini-Historia.
  • Tatoo, distintivo o disfraz.

200 – 100

PRUEBAS

TRIBALES

2

  • Rappel

  • Fuegos

  • Puntería

  • Acertijos

  • Hilaturas

  • Mapas

  • Etc.

200 – 100

CADA UNA

PRUEBAS

TRIBALES

3

  • Velocidad

  • Pirámide

  • Lanzamiento de la persona al agua

  • Danza con ropa india

  • Etc.

200 – 100

CADA UNA

PUNTAJES

DE

HONOR

  • Hinchada

  • Distintivos

  • Organización

  • Alegría & Color

  • Reglamento

200 – 100

CADA UNA


Arriba
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Gran Juego Captura del Gran Jefe
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