BORRADOR FINAL
PELIGROSO

Bienvenidos a
"Los Mitos de Cthullu"
GRAN JUEGO COMBINADO DINAMICO DE ROLES Y DE AMBIENTE
Creado y Adaptado por
Valeria Sígaro & Juan Manuel Lourenço
basándonos en la Excelente Obra de
HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT y Otros Autores denominada:
- "La Llamada de Cthullu"
- Emisión Original: ENE/91
- Actualización: JUL/97
Los "Mitos de Cthullu" es un juego de rol basado en las obras de Lovecraft y algunos otros autores. Lovecraft fue un escritor bastante conocido durante los años '20 y los '30, convirtiéndose en objeto de culto ya antes de su muerte en 1937. Desde entónces, su prestigio ha ido en aumento, y ahora se le reconoce como el más grande autor de historias de terror del siglo 20.
Sus historias van desde la ciencia ficción pura, al terror gótico (Término utilizado para designar las historias de terror "convencionales" de cementerios, hombres-lobo, etc.). El invento más famoso de Lovecraft es "Los Mitos de Cthullu", una serie de historias que comparten, como elementos centrales de la intriga, ciertos Libros Míticos (Que supuestamente contienen conocimientos arcanos, así como Seres Diabólicos).
Con el fín de trabajar la fantasía y la imaginación, a la vez que el ingenio, se preparó este juego sobre una adaptación de "La Llamada de Cthullu" para ser jugada en forma dinámica-activa; canalizando educativamente esa particular atracción por los cuentos de "terror" que tienen muchos Grupos; aunque uno que otro colega pueda criticar, lógicamente, este "jugar con el miedo".
Llamaremos a este Gran Juego:
"Los Mitos de Cthullu"
Los jugadores de "Mitos de Cthullu" interpretan el papel de investigadores intrépidos de lo desconocido, distribuidos por equipos, que intentan exponer, comprender y quizás destruir los horrores, secretos y misterios de los mitos.
Se precisa un Coordinador de juego al que llamaremos "Guardián de los Secretos", y cuyo papel es el de crear situaciones en un escenario de juego, para que los equipos se enfrenten a ellas intentando resolver un misterio (Siempre sujeto a las reglas generales).
La base del juego es una interacción entre varios jugadores que controlan, en su equipo, una estrategia propia + un Coordinador-Moderador de juego que dirige el mundo en el que se desarrollan las aventuras. Este "mundo" está formado por varias zonas.
La mayor parte del juego consiste en la autogestión de cada equipo, para resolver las situaciones que se le presentan.
Las reglas de juego sólo son importantes cuando se ventila el éxito o el fracaso de una determinada acción, puesto que las acciones son el "contenido" real del universo en el que se juega.
En Los Mitos de Cthullu, el Guardián tiene la inmensa responsabilidad de preparar el Escenario; y dirigirlo sin favoritismos de ningún tipo. Esta responsabilidad puede ser 'compartida' con otros para facilitar el desarrollo del juego.
El "deber" del Guardián es que:
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| Los Malos y los Obstáculos sean inteligentes y malvados (Si No los equipos tendrán poco trabajo y acabarán por aburrirse); pero tambien deberá abstenerse de tomar decisiones arbitrarias en el caso en el que los equipos sean más astutos y afortunados de lo que él pensaba (Y acaben con la oposición con poco esfuerzo). |
Los "deberes" de los jugadores son:
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| El accionar dentro de los límites que ya conocen y de aquellos otros que irán descubriendo por la "acción". |
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| Jugar "dentro de los límites" representa un reto a la imaginación de los jugadores y los equipos, y es, precisamente esta situación, la que convierte a este Gran Juego en un "Gran Juego de Roles" por autogestión. |
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| Cada jugador interpretará su propio rol dentro del equipo, y esta es la parte más difícil y satisfactoria del Gran Juego. |
Como cualquier otro Gran Juego, el juego de rol es tanto más fácil cuanto más se lo juega.
Antes de empezar, es conveniente que cada equipo imagine cómo van a suceder los acontecimientos. También es interesante que se prevean distintas estrategias alternativas (Por si dichos acontecimientos no resultan los imaginados).
Al ir avanzando en estas explicaciones, aprenderás un sistema básico para aplicarlo. Este Informe explica la dinámica del juego, que define el mundo de los misterios, la magia, y el terror..., pero Vos debés crear "tu propia historia".
El desarrollo de cada equipo dependerá, también, de las capacidades básicas que posea, de las que hablaremos más adelante.
Cooperación y Competición
La Clave: Cooperar y Ser Competentes.
Este Gran Juego pretende ser simular un "fenómeno social". Si querés usar tu imaginación en solitario, podés llegar a un punto; pero cuando varias personas se reunen, en forma cooperativa, pueden formar una fantasía común mucho más interesante de lo que podrías lograr solo. El esfuerzo conjunto desemboca en una experiencia extremádamente satisfactoria para todos. Los jugadores de cada equipo deben accionar "juntos".
Por ejemplo: Una expedición a unas ruinas persas acechada por monstruos "gules" no sobrevivirá a menos que los jugadores se ayuden, curen, y protejan unos a otros.
En lo que a juego se refiere, tiene que haber también "honor" entre malvados; porque si ninguno es de fiar, ¿Cómo darle coherencia a esta Historia?
Debe haber también, un agradable nivel de comunicación entre los equipos y el Guardián. Aunque éste dirige la "puesta en escena" del juego (Colocando detalles aquí y allá), también para él es un juego y debe pasarla bien jugando.
Los equipos deben enfrentarse a Los Mitos de Cthullu y no al Guardián (El que no debe tener miedo de comentar aspectos del juego con los jugadores así como éstos deben sentirse libres para debatir cuestiones relacionadas con su propia estrategía). Sin embargo, las decisiones del Guardián deben ser firmes una vez pronunciadas, y los equipos deben estar dispuestos a aceptarlas si él dicta sentencia sobre algún tema en discusión.
La comunicación permite crear un mundo divertido y comprensible en el que jugar. Las ventajas de la cooperación son grandes, mientras que la hostilidad y el resentimiento son fatales para este juego (No te olvides que el objetivo es pasarla bien).
Ganar y Perder
En "Los Mitos de Cthullu" no se gana ni se pierde, en el sentido competitivo tradicional.
El juego es cooperativo. Porque los participantes trabajan juntos para alcanzar un objetivo común. El oponente es algún "alienígena" o una "situación hostíl", controlados por un Guardián del Juego imparcial, y no por otro jugador (como explicamos anteriormente).
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| El "ganar" en una situación así, depende del equipo (Si consigue o No su objetivo). |
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| "Perder" es lo que sucede si "fallan". Incluso la "muerte" de todos los investigadores de un equipo significa poco si implica el desbaratamiento de parte del plán de Cthullu para esclavizar a la Tierra. |
Los equipos que sobrevivan los diversos obstáculos, ganarán "poder" e "información" gracias a "arcanos volúmenes de saberes olvidados", y al conocimiento de monstruos horrendos y la experiencia en sus habilidades. Esto les continuará creciendo durante el juego hasta el "fallecimiento" o su "retiro exitoso".
Formación de los Equipos
Queda a criterio de "forma" de cada Guardián, la organización de equipos para el juego.
De todos modos, conviene sugerirte que los mismos sean equilibrados en cuanto a cantidad, sexo, edades, y habilidades en general. El número de personas por equipo ideal sería 6.
Materiales
Cada equipo podrá contar con todos los materiales que decida transportar (que esten disponibles para el juego). A pesar de haber sido elegidos, los elementos no podrán ser usados, si el equipo no los posee en el momento y en el lugar en el que los necesitan.
Ejemplo: Ante la necesidad de encender un fuego, no se puede "ir a buscar los fósforos que los dejamos allá". Deben estar CON EL EQUIPO.
Ocasionalmente, el Guardián podrá indicar elementos "obligatorios" a llevar (Debido al tipo de Historia y Escenario de juego que montó, o por Seguridad, Etc.).
Habilidades ¿Como funcionan?
En el "Los Mitos de Cthullu", se presentan 3 tipos de acciones en la que los equipos se ponen a prueba:
- Acciones Automáticas,
- Acciones por Azar, y
- Habilidades Específicas.
Estas son las acciones que, comunmente, pueden realizarse en forma satisfactoria y sin grandes problemas. Por lo general son las funciones básicas: Andar, Correr, Saltar, Trepar, Hablar, Ver u Oir, Etc.
También puede ocurrir que, un jugador (o el equipo todo), haya sido herido de alguna forma, y entonces: acciones normales como "trepar" se conviertan en difíciles o imposibles. Quien tiene la última palabra es el Guardián.
Acciones Por Azar
En algunos casos, el itinerario o estrategia del equipo, podrán verse afectados por el azar (¿?).Podrán existir obstáculos en los que el equipo, deberá elegir entre varias opciones presentadas por el Guardián. Según el resultado de la elección, surgirá la acción a realizar por el equipo.
Estos sorteos, podrán ser variados, incluyendo o no la información al equipo de los contenidos de cada opción.
La 3º. forma para llegar al éxito, utiliza como eje, las verdaderas habilidades con las que cuenta el equipo en sus integrantes.
Al presentarse los obstáculos de juego que requieran habilidades especiales para superarlos, el equipo deberá realizar "acciones concretas" que determinarán un resultado (Conveniente o Inconveniente para el equipo).
Aquí estarían contenidas todas las habilidades de tipo campamentil, las de supervivencia, las deportivas-gimnásticas-atléticas, como también las de astucia-ingenio, las estético-expresivas, y en algunos casos las destrezas y cualidades físicas, como la resistencia-velocidad-fuerza (Cuando se trate de vencer Monstruos o Seres Malvados, o concretar acciones en la "Zona Fantasma" [Z.F.]).
Estos tres metodos de alcanzar el éxito ofrecen todas las
mecánicas precisas para que
un equipo pueda desenvolverse en el juego; y dependerá del Guardian
crear el mejor escenario de juego para cada grupo, equilibrando los tipos de acciones para
que todos puedan jugar (No sólo los atletas, o los inteligentes, o los
artesanos...).
¿Ganar o Perder?
Al iniciar el juego, cada equipo cuenta con una cantidad de PUNTOS DE VIDA que se calculan haciendo una "media aritmética" entre los pesos y las tallas de los integrantes del mismo.
Ejemplo:
Un equipo tiene.........240 kg de pesos y 10 m de tallas. Suma 250 kg/m que se
divide por 2, obteniendo: 125 PUNTOS DE VIDA para ese equipo.
Cuando un equipo recibe un "DAÑO DE JUEGO" determinado (El DAÑO es la medida de resistencia de los equipos), pierde la cantidad de puntos de vida que se hayan planificado para ese daño.
Dicho de otro modo, los puntos que pierde se le restan a los Puntos de Vida que tenga en ese momento.
Para ésto, el Guardián deberá estipular claramente, al montar el escenario, los obstáculos con sus respectivos daños y la cantidad de puntos de vida que estarán en juego (Los puntos de Vida sólamente estarán en juego en la Zona denominada "Zona de Terror" [ZT] y en la "Zona Fantasma" [ZF]).
Los puntos de vida sólo se recuperan con tiempo y descanso REALES , salvo que el equipo decida seguir jugando "a riesgo".
Cuando un equipo |
Consecuencia |
| Tiene sólo 5 puntos de Vida | Está inconsciente. Está vivo, pero no despertará a menos que lo ayuden a regenerar puntos de vida. [*] |
| Llega a 0 puntos de vida, o cifra negativa | R.i.p. |
[*] La curación es un proceso natural mediante el cual el cuerpo de los jugadores regenera puntos de vida, y ésto va a ser común a todos los seres vivos.
¿COMO RECUPERAR PUNTOS DE VIDA?
Cada equipo se recupera al ritmo de 1 PUNTO DE VIDA POR CADA 15 MINUTOS reales de juego transcurrido. Nada le impide al equipo recomenzar el juego habiendo superado los 5 puntos de la "inconsciencia" y sin estar totalmente recuperado (La desventaja es: No contar con una cantidad de puntos de Vida suficientes como para enfrentar y soportar un eventual nuevo daño de juego).
Precio del Fracaso
Si bien el éxito es recompensado, el fracaso no lo es.
Es penoso el perder una oportunidad, el tiempo, o la voluntad y las ganas de jugar; aunque no tenga otro efecto inmediato en el equipo que el "No recuperar un manuscripto perdido"; y, aunque es molesto, puede motivarlo más fuertemente para una futura búsqueda.
Ahora bien, hay suertes peores; como: fallar una trepada riesgosa o no poder desviar el ataque de un ser malvado...
El Combate
Este Gran Juego divide a los combates en dos categorías principales:
|
| Combates simulados. |
|
| Combates Reales. |
Combates Simulados
Estos contemplan los momentos de ACCIONES POR AZAR, en los que el equipo puede estar realizando un combate "simulado" contra un imprevisto opositor y, cuyo resultado va a depender de la suerte según la elección que haga el equipo entre varios finales posibles y desconocidos de ese combate.
Combates Reales
Este tipo de combates se desarrollan contra VERDADEROS OPOSITORES, bajo la forma de personajes determinados (Monstruos/Extrahumanoides/Malvados/Etc.), que tienen una conducta y principios de vida "pre-estipulados", y que, fueron preparados por el Guardián contemplando la mayor seguridad física y emocional para todos los participantes del juego.
El resultado, en los Combates Reales, dependerá de la situación REAL que suceda al enfrentarse el equipo con este obstáculo personalizado.
El Guardián deberá estipular, previamente, los principios de vida (Poder/Inteligencia/Fuerza/ Puntos de Vida, Puntos de Daño, Etc.), de cada obstáculo personalizado, para proveer al equipo de formas para eliminarlo que no sean exclusivamente físicas.
En "Los Mitos de Cthullu" se pueden encontrar varios Monstruos, Dioses, y Seres de utilidad para el Guardián al montar esta parte del escenario. (Ver ejemplos del Apéndice).
Demoras
Otra resultante de acciones en las que los equipos se verán afectados serán las demoras que tendrán, al atravesar cada zona o escenario; y ésta será diferente para cada uno de los equipos que juega ya que dependerá de cada estrategia empleada.
Puntos de Cordura
La cordura es el ESTADO MENTAL en la vida.
Es posible perderla al enfrentarse con los Horrores de los Mitos de Cthullu.
Es posible recuperarla e inclusive aumentar la cordura inicial.
Cada equipo inicia el juego con una cantidad de puntos de cordura que es igual a la "Suma de las edades de los integrantes del equipo".
Todos los jugadores, al encontrarse con un monstruo, se ven obligados a perder Puntos de Cordura,
los cuales se restarán de los Puntos de Cordura de su equipo.
La cantidad de Puntos de Cordura que se pierden en un encuentro con un Mito dependerá del
tipo de mito con el que se produce. Esto es algo que el Guardián estipula antes de iniciar el juego.También es posible perder "Cordura" ante una situación Macabra.
Por ejemplo:
Realizar un Hechizo, Leer cierta información de brujería, Etc.
SITUACIONES A TENER EN CUENTA:
Situación |
Consecuencia |
Si El equipo requiere 3 acciones
consecutivas:
|
Serán restados los Puntos de Cordura que vale cada acción. |
| Si El equipo enfrenta a varios "mitos" a la vez | Se pierden los puntos equivalentes a la acción del Mito MAS CARO. |
| Si El equipo tiene 5 o menos Puntos de Cordura. | "Locura temporal"
de todo el equipo. Se convierte en un ENJ (Equipo No Jugador). Se retira de la Zona. El Guardián decide como "curarse" para poder jugar nuevamente. |
Zonas de Juego y Escenarios
"Los Mitos de Cthullu" está preparado como para jugarlo en una, o varias zonas a elección del Guardián.
Para resolver la Historia y su Misterio, los equipos deberán atravesar cada una de las zonas o escenarios, enfrentándose a los riesgos que esto implica y, obteniendo como recompensa: la información y el descubrimiento del misterio propuesto.
Cada Zona tiene su particular característica y una secuencia lógica (de lo más fácil a lo más difícil).
El itinerario deberá ser:
| 1er. Paso | Transitar la Zona Prohibida | Para obtener información que servirá en la última Zona y tener acceso al 2do. Paso. |
| 2do.Paso | Transitar la Zona Fantasma | Para obtener datos y DESCUBRIR que existe la Zona del Terror más allá de la Zona Muerta. |
| 3er. Paso | Traspasar la Zona Muerta | Para llegar a la Zona del Terror. |
| 4to. Paso | Atravesar la Zona del Terror | Para resolver el Misterio. |
Esta Zona Prohibida [ZP], deberá ser transitada de día, y sus obstáculos deben estar basados en hostilidades preparadas intencionalmenete por el Guardián, utilizando Colaboradores.
La ZP intenta perjudicar a los equipos en cuanto a su "humor", "motivación" e "integración". El equipo que logre traspasar esta zona no obtendrá más recompensa que el haberlo logrado, ya que la información obtenida "del misterio" no será del todo relevante para resolverlo.
En general aparecen aquí los obstáculos personalizados y los combates. Se ponen en juego los PUNTOS DE VIDA.
Zona Fantasma
En esta Zona Fantasma [ZF], se convocan los "...horrores de los Mitos de Cthullu". La Magia aquí se dedica a la convocatoria ritual de seres y demonios horribles que saben muchos secretos, y a intentar después a que obedezcan la voluntad del equipo y le brinden la información.
Es en esta zona también donde los equipos descubren que existe la Zona de Terror más allá de la Zona Fantasma.
Realización de Hechizos y Brujerías
Llamaremos Hechizo o Brujería a cualquier ceremonia para convocar monstruos, dioses, y/o demonios para que proporcionen información. Esta información es posible, si cuando aparecen, son debidamente controlados por el convocante.
El control se logra si parte del equipo continua ejerciendo el llamado o la convocatoria mientras la otra parte se dedica a interrogar adecuadamente al "Mito" convocado.
Estos hechizos se pueden aprender leyendo Libros de Brujerías (preparados por el Guardián), que se encuentran ocultos en algún misterioso lugar de la ZF.
El encontrar un libro de éstos (O parte de él), puede significar para el equipo una importante cuota de información o bien, una pequeña confusión más.
Si el equipo decide practicar "hechicería", pondrá en juego una cantidad de sus PUNTOS DE CORDURA según lo establezca tal o cual hechizo. Cada ceremonia tendrá asignada una cantidad de Puntos de Vida (Cuanto más puntos vale un Hechizo, más posibilidad de obtener información existe al realizarlo).
Si los seres convocados (Colaboradores del Guardián), son agresivos y hace falta combatirlos, el equipo estará exponiendo tambien sus PUNTOS DE VIDA...
Requisitos para hacer un Hechizo o brujería
Antes de hacer un hechizo, el equipo debe saber que puede cumplir las siguientes pautas:
|
| Contar con la presencia de todos sus integrantes, |
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| Todos participarán de la brujería o hechizo, |
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| Una vez elegido el Hechizo o Brujería, lo seguirán hasta las últimas consecuencias, y |
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| Poseer los OBJETOS MAGICOS que pide el Hechizo o la Brujería que eligieron. |
Objetos Mágicos
Son objetos que pide el Hechizo o la Brujería a realizar, y están escondidos en la ZF.
Habrá un mínimo de 10 objetos de los cuales algunos serán fundamentales y otros accesorios.
Cada Guardián podrá inventar los objetos mágicos de su escenario.
A modo de ejemplo te damos una listita de referencia:
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| Tronco muerto sobre el cual esta diseñado un símbolo diabólico Cthullu, |
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| Gran Piedra con igual símbolo, |
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| Caja con piedritas pintadas con diferentes guardas, |
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| Horqueta con líneas de colores, |
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| Frasco con "polvo mágico", |
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| Tronco pirograbado con símbolos Cthullu, |
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| Dos piedras unidas por un piolín, |
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| Dos troncos amarrados, |
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| Una vela sobre una piedra, |
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| Un instrumento musical rústico, |
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| Etc. |
Clasificación de Hechizos/Brujerías
Para dar una idea a los Guardianes, es importante señalar que si no se cuenta con el libro "Los Mitos de Cthullu" (Donde hay mucha información y detalles sobre este tema), se deberá recurrir a la imaginación.
Cualquier Guardián puede inventar clasificaciones de hechizos o brujerías para jugar.
En el Apéndice te damos, a modo de ejemplo, algunos hechizos inventados recientemente basándonos en el libro.
Será importante que tengas en cuenta ¿qué hace falta tener en cuenta para inventar un hechizo?, y lo inventes...
Los equipos deberán pasar por esta ZM durante el día, ya que los obstáculos de la misma son básicamente naturales y geográficos, o preparados a modo de circuito de obstáculos de aventura.
En esta zona no existen seres hostiles. Aquí solo se gana o se pierde tiempo. Lo que prevalece es la capacidad real del equipo para traspasar la ZM rápidamente.
A medida que recorre la zona, el equipo va ganando también (En forma proporcional) una información que le ayudará para comprender mejor el Misterio.
Este escenario requiere de una señalización visible, que le permita al equipo identificar el itinerario a seguir. Pueden existir desvíos, falsos itinerarios, claves-códigos, pistas, ejercicios de orientación-estimación-cartografía, etc.
Esta Zona [ZT]se transita de noche. En ella se encuentran ocultas algunas de las "criaturas" y "seres" de los Mitos.
Los jugadores procurarán encontrar la última información, evitando, bajo todos los medios, enfrentarse a Dioses, Monstruos, u otros Seres. De no ser así, ademas de perder valiosos Puntos de Cordura, pueden perder Puntos de Vida; o bien, la "vida misma".
Al montar esta Zona, el Guardián debe considerar:
|
| Por un lado: El ambiente (Objetos/Colres/Sonidos/Paisaje/Etc.), y |
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| Por otro : Las Criaturas a presentar. (Ver Creando Criaturas). |
La ZT implica para el equipo, la última posibilidad de contactarse con información referente al Misterio a resolver; por lo cual como Guardián tenés que preveer sabiamente ¿Cuáles son los datos que va a proporcionar esta ZT? y la forma en que los equipos tendrán o no acceso a ellos...
Creando Criaturas
El Guardián, al inventar los obstáculos personalizados deberá pensar:
- Tipo de Criatura (Razas Servidoras/Demonio/Dioses/Etc),
- Cantidad de Puntos de Cordura que hace perder al que se le enfrenta,
- Hechizo con el cual se lo convoca y controla (Puntos de Cordura/Objetos Mágicos/Etc),
- Puntos de Vida que pierde quien es atrapado por la Criatura,
- Otras Características particulares (Forma de capturarlo/de evadirlo/etc),
- ¿Que Colaborador podrá representar la Criatura?
Escenario de juego
Los "Los Mitos de Cthullu" difieren en atmósfera y motivación de la mayoría de los Grandes Juegos. En muchos de ellos, una técnica efectiva es "enfrentar directamente a los obstáculos e intentar destruirlos o superarlos", técnica que suele dar resultados desastrosos en un escenario de "Mitos de Cthullu".
La mayoría de las monstruosidades extramundanas son tan tremendas que cualquier intento de combatir abiertamente contra ellas equivale una muerte segura. Incluso el más mínimo atisbo o acercamiento a algunos de los "horrores" más macabros es capaz de provocar la "locura" de todo el equipo.
¿QUÉ HACER ENTONCES?
¿COMO SERÍA EL MOVIMIENTO DE UN EQUIPO?Lo primero, es determinar a qué se enfrenta el equipo. Esto puede representar: Ir a consultar libros, conversar con lugareños, intentos de obtener libros y datos misteriosos, y consultas a libros mágicos para obtener coincidencias.
Tras acumular algunas evidencias, es posible que interese enviar a uno o dos a explorar. Un explorador debería ir bien equipado y preparado para emprender la huída con rapidez. Si las circunstancias lo permiten debería contar con algún tipo de móvil (Real o Por Acción de Azar): Carro, Canoa, Caballo, Bici, Etc.
Un grupo muy grande de exploradores no conviene porque existe la posibilidad de no regresar, y en estos casos generalmente, el número no representa gran cosa; puesto que los "horrores" pueden disponer de hasta 15 jugadores mal preparados con la misma facilidad con la que dispondría de 2 ó 3.
Incluso la muerte del equipo explorador puede ser indicativo para el resto del equipo. En éste deben figurar jugadores de CORDURA "elevada" y buena movilidad; y especialmente aptos en habilidades en las que intervenga la agilidad. Deben evitar cualquier tipo de intento de destruir o impedir la actividad de los Mitos (Excepto en lo necesario para escapar), y restringir sus movimientos a acechar, estudiar y espiar al enemigo.
Cuando regresen los exploradores (Si regresan), se crea un plán para atacar el problema. En un equipo pequeño, todos pueden participar en la exploración, pero incluso entónces, es recomendable que regresen a un lugar seguro y elaboren su estrategia allí.
Por lo general, los principiantes suelen desesperar y pensar que el "enemigo" es demasiado potente, lo cual no suele ser el caso, puesto que un Guardián piola intentará siempre equilibrar el peligro con la capacidad del grupo de superarlo.
Sin embargo, si sucede el desastre y los "Horrores Ancestrales" demuestran ser demasiado para los jugadores: vale más huir con los que puedan y dejar el escenario con "una historia que mejor no contar". Si el Guardián lo aprueba, los equipos pueden intentar el mismo Escenario más adelante (Cuando tengan mejor dominio del juego y habilidades). Por supuesto que el Guardián está en su derecho de mejorar también,en ese tiempo de tregua, al "horror".
La mejor manera de destruir los peligros que contiene una Zona o Escenario es utilizando el cerebro y no la fuerza bruta. Los equipos deben usar la acción directa y entrar en combate sólo contra criaturas que los estén atacando. En los demás casos han de utilizar hechizos/brujerías, desfigurar monumentos/totems, grabar símbolos arcanos u otras técnicas y acciones similares. Si los jugadores deducen que un determinado "demonio" espeluznante habita un pozo de una vieja mina: No es preciso que bajen por él para comprobarlo y arriesgarse a que los maten o a perder "cordura"; sino que, inteligentemente, deben tapar el pozo de manera de enterrar definitivamente la horrible amenaza.
Nadie puede saber todo, ni nadie puede estar preparado para todas las eventualidades. Por ésto, los jugadores deben operar en equipos bien equilibrados (O al menos limitarse a escenarios DONDE NO SE NOTEN PREMEDITADAMENTE sus limitaciones).
Deben evitar al máximo los enfrentamientos. Intentar ganar una Zona a base de abatir monstruos y sus cómplices suele tener consecuencias fatales. Además, el Guardián puede hartarse de un equipo que trate de resolver todo por la fuerza y a tiros, y presentarles una criatura superinmune a todo eso.
Toda Historia de Misterio tiene su propio ambiente y los consejos anteriores pueden no corresponder a alguna. Por ejemplo: Si el escenario está plagado de "gangsters, pistoleros, o piratas", los jugadores deberán contar con "armas de fuego (Simuladas)" para defenderse; pero si el escenario está relacionado con criaturas monstruosas superiores invulnerables, la única utilidad de poseer esas armas podría ser la de pegarse un tiro uno mismo para evitar la locura permanente.
La Historia de Misterio
¿Cómo preparar un Escenario?
Cada Escenario/Zona de "Los Mitos de Cthullu" debería estar organizado como la "piel de la cebolla". Una vez que los equipos descubren un nivel de intriga (capa), pueden empezar con el siguiente; y así sucesivamente hasta que los mismos jugadores decidan si han ido o no demasiado lejos y decidan no investigar más.
En la superficie, el Escenario deberá parecer algo sencillo-accesible-atractivo, tipo "casa encantada" , "culto místico" , o incluso "trampa desafiante" . Al ir profundizando en el Misterio deberán aparecer datos o indicios que muestren la destacada importancia de esa "casa encantada" en particular, con relación al esquema general de las Zonas. Si los jugadores deciden investigar más, eso los lleva a otra Zona y a otra Aventura Cthullu.
Cada nivel de Zona debería presentar dos o tres alternativas posibles para los equipos, los que nunca deberán tener la certeza de haber indagado y explorado lo suficiente del Misterio, sino tan solo un aspecto superficial.
Es evidente que el Guardián no puede andar manteniendo infinitos niveles de juego, por lo que deberá improvisar sobre la base de su preparado.
Si interrumpe el juego, deberá ser hasta tener preparada una extensión del Escenario o el Misterio, dan-do más profundidad a la Historia y adecuando la Zona a la capacidad del grupo.
Cuando existan más de 1 Zona de juego, deberán tener relación con el mismo Misterio o secreto. Esto simplificará la tarea del Guardián y dará a los equipos una atmósfera de "red" bien entrelazada de siniestros secretos. Si el tiempo disponible es escaso, se puede optar entre jugar al Cthullu con una sola Zona o jugarlo en varias Zonas pero en días y momentos diferentes; pero nunca intentando jugar todas las zonas en una sola.
¿Cómo preparar una Historia de Misterio?
En primer lugar, prepará varias tramas que, al empezar, tengan tan solo 2 niveles de complejidad. También será preciso preparar un par de secretos más profundos con sus subsiguientes escenarios en las Zonas, por si los jugadores consiguen resolver alguno de los primeros niveles rápidamente.
Deberás disponer los Escenarios en la Zona que les corresponda. Imaginate el tronco y las ramas de un árbol: Sólo se llega al tope por una de ellas...
Los jugadores empiezan midiéndose con los bordes exteriores del Mito que presentás, donde hay docenas de otras historias, leyendas, pistas y aventuras. A la vez que ganan conocimientos y experiencia, se abren paso hacia el interior donde cada vez hay menos acontecimientos, pero de mayor importancia. En el centro del Mito residen los "Seres Malvados" y/o "Los Grandes Obstáculos" (Monstruos/Dioses/ Pruebas/Etc.).
El objetivo final del juego puede muy bien ser el salvar a nuestro planeta de la destrucción, forzando la retirada de los representantes (Ya que él nunca se rebajaría a aparecer en juego) de Cthullu. Aunque para conseguir ésto lleve días/meses de tiempo real de juego en diferentes momentos.
Sazonando los Escenarios un poco más, debería haber un par de "fraude" o "vías muertas" para aumentar su complejidad. CREATIVIDAD, POR FAVOR...¡AYUDA AL GUARDIAN!
¿Cómo coordinar este Juego?
La mayoría de las criaturas de los Mitos son tan poderosas que ni siquiera un equipo especialmente preparado y equipado las puede derrotar -en cuyo caso alcanzar el objetivo principal del equipo sería evitarlas y escapar-.
No se debe lanzar un "bicho" sobre los equipos sin antes advertirle, de alguna manera sutíl: Una brisa de aire helado, un aullido en la noche, o el cese repentino del sonido de las ranas...
Ahora bien, estas técnicas hay que utilizarlas con pericia para evitar que cada vez que noten "algo", los equipos sospechen "lo peor".
El juego es mucho más interesante si los jugadores luchan desesperadamente para salvar al mundo y su salud mental (Cordura).
Si querés coordinar este Gran Juego quizás te sirvan las advertencias de la próxima página...
Algunas advertencias:
* Los "pesados" de los Mitos no deben aparecer hasta que los equipos estén bien preparados para soportarlos (Hasta entonces pueden ir lidiando contra fanáticos y razas menores, pasando gradualmente a los mayores).
* Por supuesto que Cthullu jamás aparece en Escena. Siempre envía o se protege por subditos. Su poder y entidad es excesivamente superior como para que se interese por nuestro mundo. Es: LO MAS...
* No olvides que "Los Mitos de Cthullu" es un Gran Juego Combinado, Dinámico, de Roles y de Ambiente. La Historia del Misterio debería estar llena de ruidos nocturnos, extraños personajes de siniestra apariencia, y noches oscuras y tormentosas.
* Las películas y libros de terror, misterio y ciencia ficción, los problemas ambientales, las historias policiales, son buena fuente de inspiración; y por supuesto, el libro "La Llamada de Cthullu" (Juego de Rol) de Sandy Petersen, Ed. Joc International, España, en el que nos basamos para generar este Gran Juego.
* Lo jugadores deben tener SIEMPRE un motivo para investigar o explorar la Zona. La experiencia "Mitos de Cthullu" no debe ser la de un "juego rígidamente establecido para asustarse". El Guardián controla firmemente lo que sucede y también es flexible y creativo, capaz de adaptarse a las circunstancias cambiantes de los planes y habilidades de los jugadores.
* Aunque el Juego presenta y requiere el uso de Escenarios y Zonas, ello no quiere decir que éstos no puedan ser cambiados y adaptados.
* El Guardián de Secretos de "Los Mitos de Cthullu" debería ser: Creativo y flexible por naturaleza, así como poseer un fuerte sentido del misterio y el suspenso. No estaría de más si le gustase narrar o describir las cosas en forma copada. Estas facetas serían interesantes para que el alcance que tiene el juego se explote al máximo.
* A diferencia de otros Grandes Juegos, este no se presta exageradamente al juego solitario; aunque es excelente con un solo equipo y el Guardián.
PARA TERMINAR:
Diviértanse, y no se tomen el juego demasiado en serio!
Cuando algún jugador o equipo perezca, recuerden que ésto era lo más habitual en las historias de Lovecraft.
GRAN JUEGO DINAMICO DE ROLES Y AMBIENTE basado en el Libro "La Llamada de Cthullu" de Sandy Petersen y H.P. Lovecraft, creado y adaptado para su utilización en las Experiencias Educativas en la Naturaleza por los Prof. Nac. de Educ. Física Valeria Sígaro y Juan Manuel Lourenço (Bs.As./ene/91) GRAN JUEGO DINAMICO DE ROLES Y AMBIENTE basado en el Libro "La Llamada de Cthullu" de Sandy Petersen y H.P. Lovecraft, creado y adaptado para su utilización en las Experiencias Educativas en la Naturaleza por los Prof. Nac. de Educ. Física Valeria Sígaro y Juan Manuel Lourenço (Bs.As./ene/91)